游戏产业海量的细分方向中,电子竞技产业算

来源:www.fishupup.com       编辑:百科
2021-06-30 10:04

用户地域分布上,二线城市有着绝对的优势,占到41%;一线城市和三四五线城市之间的差距不大,均不足20%。而用户渗透率上各线城市基本都在45%上下。

在电竞定义深入同时他们也乐于推荐电竞赛事的各类信息,调查显示:想通过社交互联网、垂直平台或线下来推荐的人占到用户群的60.5%,赛后会查找其他信息、讨论的共占到84.1%。

改变这方面的可能性有非常多种,丰富传播方法来获得更多用户听起来虽然有的重复性,但也是可行的一种。

就单个专项或综合性赛事而言,这部分的收益总是十分有限。这也导致了部分赛事虽然规模大、受关注度高,但厂家、主办方等,在赛事本身的经济收益上只可以靠赞助甚至亏损。这也是将来赛事商业多样化进步亟待解决的弱点。

游戏产业海量的细分方向中,电子竞技产业算是近几年来一直维持高位热度的一个了。

电竞赛事实行层面,承办各类比赛的业务也由专业的经纪公司、实行方参与,与过去非专业团队承接比赛的混乱情况形成鲜明的对比。而后再经由选手和会所作为参与方,通过电视、直播平台和媒体最后触达观众群体。

在这一过程中,电竞赛事的传播和受关注度也为商品、与周围产业的商业模式提供了一些拓展的可能。从观看人次来看,热点电竞项目已经有不输传统体育项目的数据表现。譬如英雄联盟系列赛事全年观看人次总计已经超越50亿次,其他热点项目也有亿级的播放。那样长尾的数据累加起来,从年度整体来看,极大概突破百亿的量级。

性别分布上,男女比率表现出十分悬殊的差异——男士用户占到了81%,女人用户则为19%。而从年龄分布上来看,30岁是一道明显的用户年龄层分隔线。调查显示21~25岁用户最多,占比为44%;26~30岁和20岁以下人群分别占到26%和20%;而30岁以上的“大龄”用户,仅占用户总量的11%。

那样从传播的末端来看,受明星效应影响的粉经济已经有了经过验证的人群基础,在直播平台打赏收入、网红主播个人收入上有较为明显的体现,这一点伽马数据也在《每季度市场增长率超越100%,从业者身价三级跳,游戏直播是如何一路飞涨的》中有详细的论述。

报告指出,综合几家重量级数据调查企业的统计来看,2017年中国电子竞技的用户总量将达到2.2亿,到2018年预计将达到2.8亿的规模。

两亿用户百亿次观看 电竞如何打破瓶颈

2亿用户,40%+渗透率,喜好者和专业人士间的界限更容易打破

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电子竞技也在渐渐渗入到各类大众人群中。依据企鹅智酷的统计,电竞用户中在校学生、一般工人和白领构成了中坚力量,分别占到了24%、14%和14%。其他容易见到的各类从业者中也均有分布。

前些年电竞游戏总是只有官方比赛和一些零散的草根赛事,上下分层巨大,体系内各部分分工也不够明确。而伴随市场扩大,上下游各个层面的职责都在日趋明晰。上游层面,研发/运营方的赛事授权成本日渐成为新的要紧收入出处。优质热点的商品或IP即使开出高价位也会遭到追捧。

电子竞技受众渐渐扩大也是一个电竞内容输出全民化的过程。依据企鹅智酷的全网用户调查,受访者中多数都对电竞赛事表现出兴趣。46%的用户观看过电竞赛事,10.9%表示有观看的计划,8.8%的用户亲身参与过电竞比赛;没看过比赛也不有兴趣的只占34.3%。

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譬如暴雪的《守望先锋》联赛席位价格就高达千万USD,但首批城市队中上海、洛杉矶等在内的7个大城市赫然在列。到9月全球共有12个城市加入。

那样综上来看,参与游戏——(购买门票)——观看比赛——推荐信息——(参加比赛/职业化)等一系列行为,已经形成一种步骤化的套路。用户群体也据此形成了一套完整的习惯行为链,围绕这种模式展开的传播、竞价步伐会渐渐成为将来热点竞技项目的主流。

赛事:产业体系趋向健全,商业潜力仍未完全显现

除去基础层面的拓展,VR等技术表现方法也对将来赛事体验升级有积极意义。调查显示近四成用户期待VR等新技术在电竞赛事范围的应用。关于VR产业及其对其他产业的支持用途伽马数据也在《3年后突破1800亿,但VR还是一个有潜力的资金投入方向吗?》中有所提及,类似的技术应用也大概成为推进电竞赛事产业新的爆点。

之前,企鹅智酷和腾讯电竞发布了《2017年中国电竞进步报告》,报告着重调查了用户行为和电竞赛事价值潜力几方面的数据。结合伽马数据此前对电竞产业的一些测算,大家能看出将来几年电竞产业潜在价值的部分走向。

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一些热点项目如《LOL》《炉石传闻》等都有类似的模式,除去赛前的预热宣传等传播内容。比赛结束后也会有官方或非官方的视频集合在社区范围竞价。同时赛事成绩竞猜结果类的活动,也会起到帮保持活动热度有哪些用途,这部分都是赛事主办方或游戏版权方可以借鉴的模式。

但需要指出的是,这部分周围的价值虽然也扩充了电竞的大盘,但直接有关的商业价值有时候依旧停留在“有潜力”的讨论层面。对用户付费意愿的调查显示,付费意愿最高的部分依旧是现场观看门票与线上观看的画质和去广告。

第一从用户画像上来看,二线城市的男士用户是目前电竞用户群体中的主力。

用户调查显示,近40%的业余玩家表达了期望从事电竞赛事有关职业的意愿。

除此之外,从长线的影响来看,用户群体的大众化也为电竞职业选手输送、有关专业职位的培养提供了更多可能性。

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调查显示,电竞用户群里大学本科及以上学历的用户人群占到31%、高中及以上的用户占到91%。收入方面,1万元以上家庭收入的占到24%,5000及以上的共占到55%,从中可以看出,尽管最大受众“在校学生”不是高收入群体,但目前电竞用户整体群体素质和付费潜力还是值得期待的。

在用户群体形成习惯行为链的同时,赛事体系上下游也渐渐形成健全的产业链,二者的兼容性在逐步提升。

报告指出,尽管电竞赛事的受众已经比较庞大,但依旧有超越50%的用户是通过官方网站等第一渠道来认识赛事信息的。换句话说,赛事在非常大程度上依旧是一项核心人群向的活动。拓展受众仍然是一件势在必行的事。

用户总量连年上升的同时,大家对于电竞的怎么看和看法也在渐渐发生变化。

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从用户认知的统计来看,也有大多数用户认同“电子竞技是体育运动”的定义,这一人群占比达到了77.6%,再加上政府政策的扶持,电子竞技正在渐渐摆脱“玩物丧志”等陈旧的帽子,成为公众眼中一项名正言顺的体育活动。

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网络细分行业中不少受追捧的定义,总是都会在短周期内经历热炒到冷却的过程,但电子竞技的受关注程度一直处在一个上升的曲线上。

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电子竞技中的哪些元素还蕴含着较大的增长空间?用户和赛事当中都有值得挖掘的闪光点。

这样来看赛事结束后的一段周期内,围绕主题的后续推广仍然能起到影响用户有哪些用途。这也是目前电竞游戏用来保持既有用户的要紧方法。

依据伽马数据此前对上半年游戏市场的测算,国内游戏用户总量约为5.07亿人。虽然二者的统计口径不同不便直接代入,不过参照不同公司对游戏用户总量的统计结果来看,电竞用户占到游戏用户总量50%左右,这个结论基本是可以成立的。

对于赛事受众而言,“是不是考虑成为职业选手”这一选项也呈现出类似的倾向。表示会出于兴趣喜好和收入原因做出选择的受访者都占到了较高的比重,大家对于电竞职业的怎么看,也反映出了这一产业的迅速上升。

除此之外除去前文提到产业上游的的赛事授权成本,赛事传播竞价过程中硬件赞助商的品牌收益、会所选手的人气收益与传播途径的关注度收益也都构成了间接的经济收益,这部分都是在门票等直接获益以外的周围产业价值。

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